Videojuegos, la vida y la poesía (por Romero Mora-Caimanque)

Videojuegos, La Vida y la Poesía: Playstation (2009, Cristina Peri Rossi) y Ennuigi (2018, Josh Millar).

 

Debo confesar que no soy un experto en el mundo de los videojuegos. Difícilmente he seguido íntegramente la saga de algún clásico. Pero cuando los pienso en asociación a mi vida no puedo dejar de verla irremediablemente conectada al décimo arte. Y con ello también veo que una o dos décadas antes de los 90 (nací el 93), esto no era ninguna realidad. Mis padres no crecieron con videojuegos; sin duda, en los 70 alguien en Europa o Norteamérica alcanzó a vivir la primera generación. Y luego hacia atrás con abuelos o bisabuelos sería una locura pensar en aparatos que proponían aventuras en una pantalla; aunque claro crecieron jugando, porque jugar es una necesidad humana. Entonces, al menos en Latinoamérica, le correspondería a mi generación (y a la de los ochenta), ser los primeros en incursionar en este nuevo nivel de experiencia estética y emocional. Nos tocó tener consolas en casa o ir donde un amigo a jugar unas partidas, nos tocó piratear juegos, jugar en cibers, competir con otras personas en cualquier lugar del mundo, hacer jornadas de horas y horas de jugar. Aún más, hoy en día la mayoría de las personas nacidas en los ochentas, comparten con sus generaciones posteriores, el mundo de los videojuegos (esto es aún más extremo en países como Japón, donde los videojuegos son panoramas cotidianos hasta para los adultos mayores). Se ha conformado una industria poderosa que los sostiene, pero también se han vuelto en un eje de la vida de parte importante de la humanidad, que ha arrastrado también una importante cantidad de jugadores adultos (no es extraño, que un trabajador de sobre los 40 años, llegue a su casa a jugar un partido de Fifa o algún shooter X, para relajarse luego de la jornada laboral).

Por esto me parece inevitable que el arte abrace los distintos lenguajes de los videojuegos, tributándolos o rechazándolos. De aquí viene mi inquietud y motivación para intentar abordar la pregunta: ¿qué relación ha tenido la poesía y los videojuegos? O mejor: ¿Quién ha escrito con el mundo de los videojuegos como inspiración? Y aunque en principio encontré una tríada de poemarios que toman como eje los videojuegos, las búsquedas y conversaciones me llevaron a algunos más que espero analizar a futuro.

Ahora bien, aunque los videojuegos tienen sus orígenes en los setenta o los ochenta, es probablemente en los noventas cuando comienzan a proyectarse las verdaderas sagas, muchas de las cuales persisten hasta la actualidad. Las sagas son esas aventuras que uno puede -y en más de un caso, debe- seguir, a través de distintos juegos, que giran en torno a la misma trama: mismo universo, mismos protagonistas, desde distintos enfoques. Si jugar fuera tal como ver una película; en el caso de las sagas, es ver las precuelas, continuidades o ramas de la historia principal. Y para lograr ser una saga el o los juegos principales deben tener la suficiente fuerza argumentativa y generar el suficiente interés para que sea pertinente continuar sacando nuevas entregas. Hablo de las sagas porque a través de estas uno logra ver con más claridad la fuerza de los videojuegos como experiencias artísticas y humanas. Las mejores sagas logran estremecernos, interesarnos, comprometernos; a través de ella, conseguir fuertes dosis de emocionalidad y sentimientos, como en una buena novela: torbellinos de altos y bajos, divinos y humanos. Por cierto, yo creo eso, que las artes nos logran dar impulsos -electrochoques- para reflexionar o darle otra vuelta de tuerca a lo que es vivir; en simple: el arte le da vida a la vida (no siempre, pero en los mejores casos sí). Por último, es interesante que muchos de las personas de mi generación, vieron a sus hermanos adultos jugar, y hoy en día añoran o reviven esas desafiantes jornadas con la melancolía que es clave en la creación poética, si Dylan Thomas escribió: “La pelota que arrojé cuando jugaba en el parque/ aún no ha tocado el suelo.”, yo me atrevo a darle una vuelta a sus versos, samplear y decir: “Nadie ha apagado/ la Súper Nintendo/ de nuestra infancia”.

En el marco del desafío que es la creación, creo que los videojuegos son un paso más para las artes. Porque muchos juegos exigen algo más: exigen participar activamente, ser quien lleve las riendas del asunto. Se rompe la linealidad, se es dueño del escenario, de la escena. Así, muchos títulos exigen horas y horas y horas de juego para desbloquear y conocer sus secretos; no sólo jugando sino también leyendo y buscando otros contenidos del mismo: es como leer las biografías, las notas, los manuscritos de autores para comprender qué motivó sus versos, sus cuentos, sus novelas. Pienso en Dragon Quest, en Pokémon, en Resident Evil, también en el universo de Mario Bros; estos videojuegos tienen miles de puertas y secretos para conocer sus universos. Y hay grandes genios detrás de cada una de sus entregas, con clímax excepcionales de arte trama, música, animación, diseño, tensión, grandes ejemplos de ellos son: Dragon Quest IX, Pokémon Blanco y Negro, Resident Evil 4 (su remake), New Super Mario Bros.

 El mundo de los videojuegos tiene muchas facetas, y no sería justo que yo intentara abarcarlas, porque soy en gran medida un verdadero noob del tema. Pero quiero hacer notar que los videojuegos están en nuestra vida, la han invadido profundamente. Como también su aporte a las artes es y está siendo cada vez más innegable. Por otra parte, planteo esto, tensionando el desprestigio que pueden cargar los videojuegos: los juegos son cosas de niños, de inmaduros, etc. Con ese estereotipo del gamer que solo dispara sin sentido y que vive en el reino de la oscuridad (como un ratón de bibliotecas con joystick), visión que no aporta en realidad a la comprensión de la fantasía y el arte que conlleva cada videojuego; y tampoco aborda a la vitalidad que aportan los juegos: cuando uno está destruido, un buen juego puede salvarnos la vida (exagero, pero ni tanto…). Y quizá mejor que todos estos argumentos, rechazar los juegos es no respetar las maneras de vivir la vida que cada uno decide.

Lo interesante es que estas historias han bebido de todas las artes para fortalecerse y extender su dominio actual (económico y de alcance: la cultura pop es y será de los videojuegos). En literatura no es ningún pecado, por ejemplo, evocar la música como capital cultural (digo capital cultural, porque después de todo, soy un antropólogo). Pero sí implicar un riesgo mayor hablar de videojuegos. Le puede quitar seriedad a una propuesta poética. A veces la poesía no quiere ser cosa de niños. Pero los grandes juegos no son cosas de niños, hay que saber usar los recursos con mucha cautela, para pasar por ejemplo alguna buena entrega de Resident Evil. E insisto, intentando no dar la lata, las grandes entregan implican un trabajo gigantesco: tal como construir La Eneida o La Divina Comedia. Requieren también duende y magia: Nintendo -aunque siempre atrasada técnicamente…- ha sido el primer rey de la magia: Pokémon es la saga que genera más recursos económicos en todo el planeta, y su inmersión en la cultura mundial es implacable: no se puede tapar el sol con un dedo. Aunque, claro, Playstation, no se queda atrás, por algo la PS2 es la consola más vendida de la historia. Siempre hay grandes antagonismos, ¿no? Contrapesos para quien brilla en exceso.

Pero a lo que realmente quiero apuntar es a que los videojuegos han sabido utilizar y embolsarse todos los recursos narrativos y poéticos de la literatura. No es extraño ver referencias a clásicos universales: Homero, Dante, Poe, Lovecraf, Kafka, Lorca, libros sagrados (como la biblia o el Corán; no olvidar que están compuestos en gran medida desde los versos y las metáforas), las creaciones -poemas, mitos y leyendas- de los distintos pueblos (que también son arte), y claro en esa línea todo el mundo helénico, latino, romano, egipcio, oriental, americano. En los videojuegos las referencias a la literatura son abundantes, y no parece que escasearán. Esto es producto de la retroalimentación o simbiosis entre las distintas artes, que los videojuegos han sabido ejercer con maestría, no perdiendo lo propio. Y por ahí creo que uno puede tomar ese camino: aprender de la creatividad de los videojuegos, y trasladar sus luces y sombras a la creación literario.

Ahora, enfoquemos a la poesía. En ella la influencia o al menos el diálogo con los videojuegos es mucho más distante, y difícil de visibilizar. En mi búsqueda inicial sólo he podido encontrar 3 poemarios que tienen un vínculo directo: Ennuigi, Playstation y Retrocometa. También otras referencias en revistas literarias y en versos sueltos, pero difícilmente como ejes centrales de un libro. Menciono a los libros de Josh Millard, Christina Peri Rossi y Pedro Montealegre, respectivamente, porque en mi búsqueda fueron los únicos que encontré. Sin embargo, indagando más allá me dieron el dato de algunos más, que espero abordar en una continuación  de este ensayo.

Detengamos a mirar los dos primeros.

 

Ennuigi de Josh Millard (2018)

Ennuigi es un libro que hoy en día se puede comprar por internet. A mí me costó 15 mil pesos con envío a casa. No lo encontré en ninguna página pirata. Así que lo compré y lo leí. Y la verdad es que Ennuigi es un libro desolador. Esa posición me genera alguna distancia al juzgarlo literariamente. Porque por un lado es un trabajo ejemplar de complementariedad entre visualidad y poesía. El libro está impreso en páginas couché completamente negras, que tienen como fondo el paisaje de Super Mario World, y la tipografía evoca los 16 bits de la generación de ese juego. Con 5 o 6 colores (verde, café, blanco, negro y amarillo) se evoca a la perfección esos paisajes, sumando a un Luigi en posición abatida, con un cigarro a medio fumar en la boca, que aparece y desaparece entre las páginas que leemos. Eso está logrado a la perfección, el tema del libro está perfectamente ilustrado, lo que hace sentido, sabiendo que los juegos son algo principalmente visual.

En cuanto al apartado literario, el autor parece no tener otras obras, y en la contra portada nos revela que el libro surge de una inquietud y un afán de leer críticamente el universo de Super Mario World. Y es justamente lo que realiza: es un Luigi adulto, deprimido, queriendo entender, pareciera que por primera vez con seriedad y detención: ¿por qué las princesas no lo aman a él, y sí a su hermano? ¿Por qué, honestamente hablando, es una simple sombra de un protagonista que se lleva todos los focos, todo el prestigio? Y ¿por qué el mundo es destruir para avanzar, por qué es avaricia, muerte, crueldad y dinero? ¿Por qué es pesadilla y vacío existencial, por qué es capitalismo y no utopía?

“Tuve un sueño, tuve una
pesadilla, en que nadaba
sin cesar, hasta que mis brazos
finalmente se rendían, el tiempo
se me acababa.

Era momento de alivio,
de dejar que el agua me lleva,
ese era el sueño.

La pesadilla era que luego todo
volvía a comenzar”

El libro funciona bajo los códigos del juego. Para entenderlo a plenitud hay que conocer la dinámica y el lenguaje tras los Mario Bros. En ese sentido, es una apuesta literaria, y como apuesta tiene mucho mérito: abre caminos para la creación. Creo que ese es su mayor mérito. Y en general creo no ver otra intención en el autor, mas que tensionar la oscuridad que puede resultar vivir. Aquí no hay aventura, no hay épica, hay sin sentido y desolación.

De todas formas es sumamente meritorio lograr estas reflexiones a través de un mundo que podría parecer mas bien banal. Y en cierto sentido es llamativo que lo realice alguien que no se dedica profesionalmente a la literatura. El autor es un creador de videojuegos. Sin embargo, creo que es una punta de lanza para otras creaciones.

Sólo agregar que Mario Bros tiene contrastes, en algún momento yo también lo consideré un mundo banal, pero reconciliado con los videojuegos, y habiendo jugado New Súper Mario Bros me es difícil apostar todo al vacío oscuro que ve el autor, porque en este mundo también hay fantasía, que funciona en otros niveles, y que acarrea valía y felicidad. Pero bien el autor tomó un camino, lo explotó a más no poder, y nos deja una obra cerrada y sólida, invitándonos secretamente a continuar la partida con nuestro propio Joystick y corazón.

 

Playstation de Cristina Peri Rossi (2009)

El segundo texto a reseñar es de una escritora consagrada: Christina Peri Rossi (Montevideo, 1941). Es el primer libro que leo de ella. No lo encontré por internet, así que lo pedí -otra vez- por una página de compras, y llegó casi un mes después (vino desde España). En mi aventura de encontrar textos sobre videojuegos este me llamó la atención, primero por la trayectoria de la autora, pero sobre todo por su título: Playstation. De inmediato pensé en la primera vez que vi la PlayStation 1: mi hermano la cambió por algunas semanas por nuestra Super Nintendo. Y yo me enfrenté a la claridad de comprender que el mundo era mucho más basto que las paredes de nuestro pequeño departamento, y que habían maravillas ahí fuera por conocer. Es que la Play fue un portento científico para la época, pasar del 2D al 3D, es como pasar de una tina como piscina, a nadar directamente en una piscina olímpica. El ejemplo puede ser algo burdo, pero tiene razones justificadas, para los que entienden de consolas. Bien, lo importante en este caso es encontrar la relación entre una escritora consagrada (actual premio Cervantes), y esa consola de juegos. Una escritora que es considerada parte del Boom latinoamericano (título bastante gamer si lo releemos hoy en día), y que vivió la crueldad de las dictaduras latinoamericanas. Playstation es un libro tardío en su trayectoria, tal vez un libro menor, pero no deja de ser interesante y a ratos divertido por su humor, humor negro principalmente.

Este es un ejemplo de libro lineal. Estamos ante un fragmento de su vida, un fragmento de su autobiografía, reconstruible con las piezas de puzles que son los versos repartidos en los 28 poemas que componen el libro. Con este libro sabemos qué pensaba, vivía, sentía y recordaba Cristina Peri Rossi cuando -imagino un par de años antes de publicar el libro, 2009- sufre un accidente y queda postrada con una fractura, un hematoma interno y una quemadura de tercer grado; los detalles los sabemos en el poema “Epitafios”. Es un libro en que la autora nos relata sus amores lésbicos, sus esfuerzos por equilibrar vida y literatura sin caer en la completa amargura (parece todo falso allá afuera), y que hace un gesto muy valioso de visibilizar la tecnología actual y traspasarla al verso, palabras como Youtube, Porsche, Consolas, conviven sin dramas con las palabras Dickens y Balzac.

Creo que los puntos más altos del libro son el amor con su sana melancolía junto a sus irremediables y poderosos pesares, junto al humor negro que impide que la autora señale: nada tiene sentido. Esto se cruza con la trayectoria de una autora consagrada. En términos literarios, permite darle una vuelta a esa idea de la consagración. Ver de qué está compuesta la cima en la actualidad. Acá no hay vaso medio lleno. Hay vaso pero con apenas algunas gotitas de Coca-cola para pasar un desierto. La vida literaria es triste: no trae amor, no trae fortuna, y trae dilemas de los que uno no puede hacerse cargo, aunque a la autora el mundo parece exigirle que se haga cargo de escribir la vida de otros, pero la autora apenas puede con su vida, no quiere involucrarse demasiado en otras (no en todas las otras, sino solo esas que no son “tan” cercanas, y se acercan exigiendo). Lo peor es que pese a la consagración, afuera el mundo se cae a pedazos: guerras, contaminación. Este es el panorama que construye la autora, deja caer dosis de poesía entre medio de este panorama. Y esta bien, la poesía no es siempre es cuestión de dulzura, es más bien un asunto de lucidez: sea dada hacia lo claro, o hacia lo gris o lo oscuro. Sobre todo, destaco el humor negro, por ejemplo en el poema “I love Cristina Peri Rossi”, que hace del libro algo interesante y entretenido. Tal vez podemos agregar que la vida tiene estas oscuridades y visibilizarlas ayuda a sentir sienta empatía por el mundo propio, digo: sentirse bien porque uno es un autor menor, si acaso, y sentirse bien porque uno es un lector de autores consagrados, y valora una o dos cosas más allá de la literatura, y no pide tanto más a la vida, y como a la autora, escuchar el agua caer en la ciudad le agrada de sobremanera. Para no divagar en lo propio, señalemos que el libro está atravesado por una partida de Play. No sabemos a qué juega la autora, pero sabemos que le entretiene, y que en este momento le interesa mucho más su partida que la gente o el mundo. No hay imposturas, la autora escribió algunos textos personales mientras jugaba Playstation y se sanaba de su convalecencia, acaso a alguien le gustarían, y parece pedirnos que la dejemos seguir jugando su partida propia, que si miramos el mundo puede ser perfectamente lo más importante en este momento:

“Convalecencia
Me pasé tres meses en la cama
con la pierna derecha en alto
jugando con la playstation.

-me había atropellado un auto-
cuando dejaba de jugar con la playstation
y buscaba un libro para leer
todos eran tristes
contaban cosas horribles
de los seres humanos
-no necesariamente guerras y torturas,
sino matrimonios, hijos, divorcios, infidelidades-

de modo que volvía a la playstation.

La literatura es un residuo,
un excremento de la vida.

II

Me pasé tres meses en la cama
con la pierna en alto
jugando con la playstation
-me había atropellado un auto-

Cuando dejaba de jugar con la playstation
y encendía la televisión
todas las cosas que veía eran horribles
asaltos asesinatos violaciones
guerras chismes pornografía

de modo que volvía a la playstation.

El televisor me lo había regalado
una amiga y nunca lo había encendido antes.”

Creo que este libro sitúa a los videojuegos como parte de la realidad. Como una parte no menor. Que merece su espacio, que es entretenida, que es una pausa, o un alivio, o algo así. Que está entremedio de nuestras vidas. De cualquier vida: una destruida, una aparentemente superficial. Que puede sostener la illusio de vivir. Y así que ya no hay vuelta atrás: el juego también le gana a la realidad. Y que es hora de que los videojuegos, su lenguaje, su estética, la soledad o compañía, la felicidad o desdicha que conllevan, se hagan presente en los versos con su fuerza propia (disparos, ataques, historias, profundidad; cuartos oscuros, cuartos dichosos), ¿por qué no? Aunque sean pocos libros los que traten el tema, acá tenemos un no-escritor, y una escritora consagrada, que ya hicieron del videojuego posibilidad y poesía.


Romero Mora-Caimanque Aguirre (San Miguel, 1993) es antropólogo por la Universidad Católica de Temuco y director de la editorial Tortuga Samurái. Ha publicado los poemarios: Fantasmas (2018, ed. digital), Motivos, escenas y gorriones. Primera entrega (2021, Tortuga Samurái), y Motivos, escenas y gorriones. Segunda entrega (2021, Tortuga Samurái). Sus libros pueden leerse desde https://tortugasamurai.wordpress.com/descargas/